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 [Lv 70]Gefängnis von Port Kalaires

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BeitragThema: [Lv 70]Gefängnis von Port Kalaires   [Lv 70]Gefängnis von Port Kalaires EmptyFr 15 Feb 2013 - 17:08

Gefängnis von Port Kalaires alias Knast

von Kauhu

[Lv 70]Gefängnis von Port Kalaires Gefngniskarte

_ Wer ein wenig Ausdauersport betreiben möchte und ein paar HP (mind. 15k ungebufft) auf dem Buckel hat, kann sich ab LVL 70 im Knast vergnügen. Nein, ihr braucht dazu nicht erst Henry umzubringen. Es gibt dort mehrere Quests zu erledigen, und für alle eifrigen Gildenbauumschläge-Vernichter ist der Knast ab und an ein MUSS.
_ Im folgenden Guide wird die Lauf-Ini beschrieben, wobei hin und wieder Tipps und Empfehlungen für Kämpfer / Gruppen, die ein wenig schwächer auf der Brust sind, angegeben werden. Die erste Empfehlung: Sucht euch VOR dem Betreten eine starke Gruppe. Wenn alle Stricke reißen, kann zur Not einer gekickt und durch einen anderen ausgetauscht werden, was allerdings Zeit und oft auch Nerven kostet. Wer aber auf etwas mehr Spannung nicht verzichten will, kann sich über das Gruppensystem (T) registrieren, sollte sich jedoch auch auf etwas Wartezeit einstellen und sobald es losgeht mit laufenden Misserfolgen (z. B. Todesfälle, Dummheit / Übereifer der Mitstreiter, etc.) rechnen.
_ Sobald eine Gruppe zusammengestellt ist, kann es losgehen. Und es gibt keinen Grund bei einem DC in Ohnmacht zu fallen – man kann nachjoinen. Der überaus freundliche Kerl Mangoo (Port Kalaires, Festung Löwenherz – neben General Sunderland) sperrt euch gerne ein, damit jeder die Gelegenheit bekommt, dort wieder auszubrechen.

_ Sind alle in der Ini angekommen, ist der Anpfiff zum Ausbruch nicht mehr weit. Im ersten Raum darf ohne Zeitdruck großzügig gebufft werden. Für diese Ini könnt ihr auch den Uralten Kriegertrank benutzen (und wer den nicht kennt, sollte wirklich mal anfangen, sich mit dem Spiel zu beschäftigen). Außerdem empfielt es sich, den Beherzten Hymnengesang und Howard’s Licht einzunehmen. Ist die Gruppe endlich startklar, kann der Ausbruch beginnen.
_ Im ersten Raum trefft ihr gleich auf Wachhunde und Wächter, die sich einem in den Weg stellen. Für eine weniger kampferprobte Truppe sollte hier erstmal Halt gemacht werden. Übrigens: Wundert euch nicht, wenn sich bei den Wächtern die Lebensleiste mal nicht nach unten bewegt. Sie können sich eine Weile selbst heilen. Also, immer feste draufhauen, und die Dinger fallen irgendwann um.
_ Für die Durchschnitts- bis kampferprobte Truppe geht die Reise ohne Zwischenstopp weiter. Über ein übersichtliches Loch in der Mauer geht es in das stinkende Dreckwasser der Kanalisation, in der auch Schattenwachen auftauchen. (Achtung: Es ist nicht möglich, von dort wieder hinaufzuklettern. Wer also leicht kalte Füße bekommt, sollte sich VORHER überlegen, ob er hier hinunterspringt. Danach könnt ihr die Ini erst ganz zum Schluss verlassen oder tot.)
_ Im Kanal zieht man noch ein paar Mobs hinter sich her (vom Loch aus gleich links, dann rechts über das Rohr, den schmalen Gang entlang) bis in einen winzigen, quadratischen Raum. Spätestens an dieser Stelle sollte die Gruppe die Mobs beseitigen, denn schon im nächsten Raum wartet der erste Boss. Es soll schon Helden gegeben haben, die samt Mobschwarm auf den Boss gestürzt sind und sich gewundert haben, warum es sie zerlegt hat.
_ „Hüte sich, wer ungestüm nach vorne stürmt.“ Einige durften das bereits selbst erleben. Im Knast ist es vollkommen unangebracht, ohne Sinn und Verstand vorzugehen – vor allem, wenn der Heal out of Mana ist. Das gilt auch für starke Gruppen, selbst wenn hier für eine Zeit lang noch keine akute Lebensgefahr besteht. Koch Jahs teilt gerne AOEs aus, weshalb empfohlen wird, dass Fernkämpfer bei ihren Leisten bleiben, um die Arbeit des Heals nicht unnötig zu erschweren. Ebenfalls sollte der Heal respektvollen Abstand zum Boss einhalten, um nicht aus Versehen tot umzufallen. Schwächere Kämpfer (bedeutet wenige k in der HP-Leiste) sollten grundsätzlich gaaanz weit weg bleiben. Ansonsten gilt draufhauen, was das Zeug hält, und Koch Jahn ist fürs Erste Geschichte.

_ Der Ausbruch geht weiter, und es kann passieren, dass Mobs aus der Wand springen bzw. durch die Wand hindurch angreifen. Wachhunden und Wächter sind durch die ganze Ini immer wieder anzutreffen. Step by step – oder zusammen mit dem Mobhaufen – folgt weiter dem Weg bis ihr durch zwei Löcher über eine kleine Treppe in den Gefangenentrakt stolpert.
_ Neben den üblichen Verdächtigen wird die Gruppe hier auch von Gefangenen angegriffen – ein richtiger Mobhaufen wartet darauf, von euch abgeschlachtet zu werden. Schon gleich neben der ersten Zelle findet sich eine Leiche (erforderlich für eine Quest). Wieder zurück zu den Mobs … Schwächere Gruppen sollten diesen Flur in mehreren Etappen erledigen und dabei zuerst die Kindred-Gefangenen beseitigen, da sie sich von euch (oder eurem Blut) ernähren und dadurch ein wenig Heilung erlangen. Für stärkere Gruppen gilt: Mobs sammeln und am besten weg-AOE-n bis nichts mehr steht. In einer Zelle weiter hinten im Flur befindet sich ein weiterer Quest-NPC (Andy Dufrey) – vorausgesetzt, ihr habt vorher bereits den Reisenden Vampir in der Nähe von der Stadt Port Kalaires vernichtet. Dann folgt Boss Nummer zwei.
[Lv 70]Gefängnis von Port Kalaires Knastboss
_ Haben alle HP und Mana nachgetankt? Vorher sollte niemand auf Patrick Eisenpeitsche losgehen, denn zu Recht halten ihn viele Kämpfer für den schwierigsten Boss im Knast. Und er hat es in sich. Die Vielzahl an AOEs kann einem Healschon den letzten Nerv rauben. Da wäre es angebracht, zwei „Tanks“ in der Gruppe zu haben, da ihr euch gerne mal in einem Stun wiederfindet und die Aggro leicht verloren geht. Außerdem kann es passieren, dass ihr in einem Käfig an der Wand gezogen werdet. Nicht nur deshalb ist es empfehlenswert, den Boss hinter zu den Käfigen zu ziehen. Ab und an tauchen dort aber auch drei Adds (Moderkäfer) auf, die sofort beseitigt werden sollten, da diese den größten Schaden anrichten. Hier zu empfehlen: AOE-Kämpfer und / oder DDs, die sich speziell um die Viecher kümmern. Wer zu wenige HP (und dazu vielleicht noch eine geringe Verteidigung) auf der Brust hat, endet bei diesem und dem nächsten Boss gerne mal als One-Hit. Ansonsten wäre Patrick Eisenpeitsche ebenfalls abgehakt.

[Lv 70]Gefängnis von Port Kalaires Negal
_ Sind wieder alle aufgetankt, gibt es zwei Möglichkeiten, den dritten Boss zu bekämpfen – 1. in das stinkende Loch und draufhauen oder 2. mit ihm ein wenig spazieren zu gehen. Aus Platzgründen ist die zweite Methode ratsam, darum nachfolgend nur die zwei Alternativen mit viel Platz:
___ a) Für die HP- / kampfschwächere Gruppe: Geht zusammen durch das Loch in der linken Mauer, stürmt aber nicht zu weit vor. Kloppt die Adds weg und kehrt wieder in den vorherigen Raum zurück, um komplettes Chaos und unnötiges Rumgewusel zu vermeiden. Im Anschluss sollte der Patri / Tank von einem Heal begleitet werden, um den dritten Boss abzuholen.
___ b) Für die kampfstärkere Gruppe: Hier reicht es, wenn der Tank alleine in das Loch springt, den Boss auf seine Schultern packt und mit ihm in den Zellenblock zurückspaziert. (Vorsicht vor zu vielen Adds, da es trotz viel HP schon einige Kämpfer zerlegt hat.) Am besten kümmert sich ein AOE-ler um die Viecher, die recht viel Schaden anrichten können.
_ Bei Negal dem Verderber sollten die Fernkämpfer ebenfalls auf ausreichend Abstand gehen – vor allem der Heal; ganz zu schweigen von den HP-Schwachen. Dieser Boss drückt einem gerne mal 10k und mehr rein, so dass der ein oder andere als One-Hit auf dem Grillspieß gelandet ist. Eine andere Möglichkeit ist Gruppenkuscheln, um den Schaden auf alle zu verteilen. Sobald Negal fällt, sind die nächsten Mobs auch nicht weit.

[Lv 70]Gefängnis von Port Kalaires Trevores

_ Die erst geschlossene Zellentür hat es nach dem Bosskill gesprengt, und dort geht es mit dem Run weiter. Danach lauft ihr gleich durch den Zugang rechts unten und links hinauf in das zweite Stockwerk. Dort nochmal einige Mobs (+Aufseher) killen und weiter in das nächste Stockwerk zu Boss Nummer vier ins Büro.
_ Bei Trevors gibt es nicht viel zu sagen. Ab und an findet ihr euch für ein paar Sekunden in einem langweiligen Stun wieder, und sonst spawnen von Zeit zu Zeit ein paar Mobs. Um größere Schäden zu vermeiden, kann sich ein AOE-ler oder DD um die lästigen Dinger kümmern. Ansonsten gilt ebenfalls das Haudrauf-Prinzip, bis der Kerl umfällt.
_ Ehe es weitergeht, gibt es im Bücherregal am Eingang zum Büro noch einen Questgegenstand, den ihr nicht vergessen solltet.

[Lv 70]Gefängnis von Port Kalaires Kluer1

_ Vom Regal aus schlüpft ihr links durch die Tür und gleich rechts in den Keller, wobei die Erwähnung von erscheinenden Mobs wohl nicht mehr nötig ist, ABER es sind die letzten vor dem Finale.
_ Den Gang weiter, dann rechts um die Kurve, und dort steht er: Kluer. Das Grauen von Port Kalaires, dessen Ketten alles und jeden fesseln sollten, aber ihr seid hier und wollt euch nicht so leicht geschlagen geben. Der erste Schritt ist der hinein, denn ALLE Mitglieder müssen sich innerhalb des Raumes befinden. Sobald der erste Angriff erfolgt, schließt sich das Tor. Von dem Moment an gibt es weder ein Hinein noch ein Hinaus – nur nach einem Erfolg oder durch einen Todesfall.
_ (Sollte ein Kämpfer tot umfallen, wäre ein Barde ganz brauchbar. Wer allerdings auf die überaus schlaue Idee kommt, auf den Wiederbeleben-Button zu drücken, findet sich nicht nur ganz am Anfang der Ini. Zum einen kann die Gruppe ein paar Mobs übersehen haben, und man ist auf sich allein gestellt. Zum anderen steht man doof vor dem verschlossenen Tor zu Kluer.)
_ Wieder einmal gibt es zwei Alternativen, mit dem Boss und seinen Macken fertigzuwerden. Da dieser Endboss seines grässlichen Aussehens zuwider eine eher liebenswürdige und höfliche Natur besitzt, verrät er der Gruppe (blauer Balken über der Skillleiste), welchen AOE er in wenigen Sekunden anwendet.
___ a) Möglichkeit eins (eher umständlich): Der AOE „Elementarer Donner“ kann durch Gruppenkuscheln abgeschwächt werden, und der AOE „Elementares Feuer“ fällt halbwegs mild aus, wenn die Kämpfer so weit wie möglich auseinander stehen. Bei dieser ganzen Rumhüpferei wird einem nicht nur schlecht, man kommt auch kaum zum angreifen.
[Lv 70]Gefängnis von Port Kalaires Kluer2
___ b) Möglichkeit zwei: Ein guter Tank ist hier zwingende Voraussetzung! Er muss nicht nur die Aggro halten, sondern auch Kluer an seiner Anfangsposition förmlich am Boden festnageln können. Für Fernkämpfer, welche ein Minimalabstand von zehn Metern einhalten können, besteht keine Gefahr. Der Heal sollte den Tank auf keinen Fall aus den Augen lassen, jedoch sollte auch er sich vor den gewaltigen AOEs (gern mal 15k und mehr) in Acht nehmen. Gefährlich wird es dann nur für die, welche in greifbarer Nähe zum Boss angreifen (müssen). Bei einem guten Heal bracht das nicht beachtet zu werden (gilt nur für Kämpfer mit mindestens 17k oder mehr HP – alle anderen sind leichte Beute).
Ist der Heiler nicht so gut bzw. ihm der Stress zu viel, kann Weglaufen eine ultimative Möglichkeit sein, seine Haut zu retten. Hierbei kann der kleine, dunkle Kreis in der Mitte behilflich sein – vorausgesetzt der Tank hält das Dickerchen hinten im Raum. Sobald die Ansage des nächsten AOEs gemacht wurde, sollten alle Kämpfer hinter den Kreis springen; ausgenommen der Tank. Somit verliert ihr nicht ein einziges HP. Nach dem Gewitter oder dem Erdbeben kann wieder draufgehauen werden.
_ Achtung: Gegen Ende bekommt der Große zittrige Hände und haut seine AOEs häufiger raus. Sobald Kluer fällt, ist die Ini zu Ende, und jeder erhält seine Belohnung / seinen Questabschluss (ggf. täglich). Denjenigen, die vor Kluers Ableben außerhalb des Raumes standen, bleiben die Belohnungen /der Questabschluss verwehrt, denn das Tor öffnet sich erst NACH dem Fall.
_ Den Ini-Ausgang findet ihr, wenn ihr geradeaus, dann um die Ecke geht, und schon landet ihr neben Mangoo in der Festung Löwenherz in Port Kalaires.

_ Der Beschreibung nach ist das Gefängnis von Port Kalaires eine Ewigkeits-Ini, allerding ist es mit einer starken Gruppe (meist ohne Todesfall) möglich, es in 10 – 15 Minuten durch den ganzen Knast zu schaffen.
_ Für alle, die jetzt meinen „Wenn, dann geh ich da eh bloß wegen der Quests rein.“ wird schon bald eines Besseren belehrt. Wer fleißig alle Bauumschläge von Jessica abarbeitet, kommt das ein oder andere Mal nicht um den Knast herum. Herzlichen Glühstrumpf an alle, die so viel Enthusiasmus und Geduld an den Tag legen.

_ In diesem Sinne viel Vergnügen bei eurem ersten / nächsten Gefängnisaufenthalt.
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